卡牌對戰(zhàn)
下載劍與遠(yuǎn)征國際服是一款卡牌策略放置類手游,游戲采用的視覺風(fēng)格以歐美魔幻元素為主,憑借創(chuàng)新的輕度玩法和優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格成功吸引了更多喜歡休閑游戲的玩家。不過這個(gè)游戲更偏向當(dāng)下流行的自走棋模式,畫面精美之余新增了陣營克制關(guān)系和陣營團(tuán)隊(duì)加成,使玩家們正式游戲的時(shí)候會感到有一定的挑戰(zhàn)性!

1、游戲的靈感主要是源自凱爾特神話,有關(guān)的英雄形象宛如史詩古籍中的插畫一般。
2、無論是劇情還是畫風(fēng)都充滿了獨(dú)特的西方奇幻風(fēng)格,令玩家耳目一新。
3、英雄技能全程自動釋放,每天只需上線十分鐘之后掛機(jī)即可收獲可觀的資源。
1、Roguelike元素的迷宮玩法加上獎勵(lì)豐厚的時(shí)空巔峰副本讓玩家可以隨時(shí)隨地暢玩。
2、玩家還可以選擇與來自世界各地的高手玩家跨服結(jié)盟一起角逐“AFK Arena”世界杯。
3、簡單的五人英雄戰(zhàn)隊(duì)也能夠蘊(yùn)含著無數(shù)策略玩法,只需動動指尖即可釋放酷炫的大招。

戰(zhàn)役關(guān)卡:即通常所說的主線,是最基礎(chǔ)最直接的關(guān)卡,直接進(jìn)入戰(zhàn)前布陣然后開始戰(zhàn)斗,每4或5關(guān)為一個(gè)BOSS關(guān)卡,也就是階段性的實(shí)力驗(yàn)證關(guān)卡。(31章以后的精英關(guān)需要與多隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗),關(guān)卡與關(guān)卡之間是相互獨(dú)立的,即不管你某一關(guān)死成了什么樣,在下一關(guān)仍會重新開始。能夠恰到好處的考量玩家的實(shí)力水平。

王者之塔:與主線不同,王者之塔雖然也是基礎(chǔ)型關(guān)卡,但他將敵對陣容做出了差異性處理,在戰(zhàn)役關(guān)卡中,敵對陣容和玩家一樣都是只能上陣一個(gè)同名角色(除部分惡魔類角色),而在王者之塔里,你將會遇到多個(gè)同名角色組成的強(qiáng)力陣容,也是對玩家的另類考驗(yàn)。通關(guān)戰(zhàn)役關(guān)卡14-40后,王者之塔會新增種族塔,在相應(yīng)陣營的種族塔中,玩家只能夠使用特定的種族進(jìn)行戰(zhàn)斗,更加考驗(yàn)玩家的靈活搭配和游戲理解。

時(shí)光之巔:這類的關(guān)卡設(shè)計(jì)我將其稱之為副本,將所有的戰(zhàn)斗包裝成一個(gè)個(gè)敵人營地,然后將這些所有的敵人都放在一個(gè)特定的地圖場景(關(guān)卡場景)中,玩家可以在一定程度上選擇對自身最有利的敵人進(jìn)行挑戰(zhàn),并在關(guān)卡地圖上融合了一定的解謎性和可玩互動性,同時(shí),你擊敗的敵人會掉落遺物(有利于戰(zhàn)斗的特殊道具,僅適用于當(dāng)前副本),解謎副本也成為了除干掉關(guān)卡敵人營地的關(guān)卡玩法之一。

異界迷宮:一種類似于Rougelike的關(guān)卡模式,玩家需要思考自身的前進(jìn)路線,在到達(dá)一個(gè)新的格子時(shí),同一行的其他格子將會被銷毀。擊敗怪物也會獲得僅在當(dāng)次迷宮中使用的遺物。

1、七大陣營
游戲英雄由七大陣營組成,其中有4個(gè)基礎(chǔ)陣營,3個(gè)特殊陣營。

各陣營間有特殊的克制關(guān)系,可以造成額外25%的傷害,形成事半功倍的效果。
其中,虛空的陣營效果最特殊,他們既不會被控制,也不會克制任何陣營。

(七大陣營克制圖)
2、羈絆加成
除了陣營克制,陣營羈絆也可以實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗加成。
只要上陣3名或以上的同種族英雄,就可以獲得至少10%的攻擊和生命加成。

其中,半神可以替代除惡魔以外的任意種族英雄,實(shí)現(xiàn)羈絆加成。

惡魔則會激活特殊加成,使小隊(duì)的防御、受傷回能、暴擊、急速等數(shù)值大幅度提升。

3、前期推圖
羈絆推薦:由于種族間相互克制,而前期地圖敵人大多數(shù)由4個(gè)基礎(chǔ)陣營組成,我們可以盡量湊出同種族3名英雄+另一種族2名英雄,實(shí)現(xiàn)推圖優(yōu)勢最大化。
編隊(duì)推薦:零氪/微氪玩家可選擇無腦優(yōu)先亡靈種族,主養(yǎng)戴蒙(呆萌)或雪米拉(女妖)。

氪佬們則可以選擇培養(yǎng)憎恨魔女,以一帶四,實(shí)現(xiàn)真正的超速推圖。

除了以上陣容,還有許多優(yōu)質(zhì)推圖陣容,大家可以根據(jù)個(gè)人喜好了解選擇~
溫馨提示:
過完新手任務(wù),月桂酒館會贈送1次免費(fèi)抽卡,必出永久紫卡英雄。
在月桂酒館,一定要認(rèn)真設(shè)置好自己的心愿單,提高需要英雄的出貨概率哦~
這里有熱門的心愿單推薦,大家也可以在游戲中查看英雄熱度~

網(wǎng)友【西瓜發(fā)電機(jī)】:作為第一印象,AFK2的賣相無疑是極佳的。相較于一代,AFK2在美術(shù)上的品質(zhì)提升肉眼可見。從2D變成了3D建模,游戲內(nèi)建模和立繪的精致程度非常高,角色在展示時(shí)候的小動作、微表情等細(xì)節(jié)豐富;繪本畫風(fēng)、弱化描邊、鮮亮色調(diào)打造出一種通透的視覺風(fēng)格,在一眾新游中辨識度頗高,UI風(fēng)格高度統(tǒng)一,切換動效也非常流暢。大世界是這代作品的主打變化,大概受到“開放世界”概念的啟發(fā),AFK2將大地圖與系列放置卡牌相結(jié)合,打破了關(guān)卡這套傳統(tǒng)邏輯,將主線劇情、資源獎勵(lì)都放在無縫大地圖上,帶來更好的沉浸感,可以在森林中感受螢火蟲和星空交相輝映的美麗,也可以在沙漠中感受生命茁壯生長的奇跡,光是看風(fēng)景也很輕松愜意大世界承載了AFK系列ip化和內(nèi)容向轉(zhuǎn)型的野心,讓角色塑造、劇情和世界觀展現(xiàn)都更上一層樓。但是,游戲?yàn)榱似胶夥胖妙愅娣ū旧磔p量休閑與大世界探索過肝的矛盾,進(jìn)行了大刀闊斧的簡化,選擇2.5D俯視角,設(shè)置清晰明確的主干道指引,支持自動尋路,解密和互動極其簡單,高戰(zhàn)力可以一鍵殲滅,沒有z軸……讓玩家容易接受,卻也有點(diǎn)犧牲了場景設(shè)計(jì)的精度和玩家自由度,大世界的交互和解密內(nèi)容非常少,而且地圖復(fù)用率很低,一次探索完的區(qū)域幾乎沒有重復(fù)體驗(yàn)的內(nèi)容。此外,承擔(dān)數(shù)值驗(yàn)證的爬塔掛機(jī)關(guān)卡依然保留,爬塔進(jìn)度作為游戲核心,提供大世界分區(qū)開放、玩法解鎖、資源產(chǎn)出和養(yǎng)成,主導(dǎo)著整個(gè)游戲體驗(yàn)。
兩套系統(tǒng)之間的關(guān)系稍顯割裂和糾結(jié),對于習(xí)慣了直接爬塔數(shù)值循環(huán)的玩家,可能本身對大世界無感,但困于資源和完整體驗(yàn)而不得不為此投入時(shí)間。因此,與其說大世界在體驗(yàn)上真的為游戲增添了多少樂趣,倒不如說是宣發(fā)階段吸引RPG和大世界受眾泛用戶,提升差異化賣點(diǎn)的嘗試。
網(wǎng)友【W(wǎng)ednesday】:給五星,不是因?yàn)檫@個(gè)游戲是五星,而是,這個(gè)游戲不氪金是五星。作為一個(gè)老ip的新游戲,添加了劇情與大世界玩法,但可玩性主要還是在于整容與推圖,可是,我親愛的梅林大人,所有游戲,一旦陷入pvp的陷阱,就會令人難以自拔,最終失望而歸。這個(gè)游戲,最好就是,慢慢養(yǎng)成,攢一攢鉆石,新角色培養(yǎng)到巔峰+很容易的。買一買月卡就可以了,除非大佬,普通玩家千萬別去追求冠階,那不是我們的任務(wù),那是大佬的任務(wù),我們欣賞欣賞音樂與動畫,看一看喜愛的角色,用喜歡的角色推一推圖,就已經(jīng)可以打發(fā)早上上廁所的時(shí)間了。這個(gè)游戲,每天上線十幾二十分鐘就足夠了,就是一個(gè)掛機(jī)游戲,別自己給自己上壓力。還有,這個(gè)游戲,主線劇情并不一定是精髓,好幾個(gè)版本了,都是跌宕的劇情指向一個(gè)惡魔,然后打敗惡魔,劇情不同,但是架構(gòu)類似。其實(shí),很多非主線劇情更加令人動容,和原神一樣,主線劇情有暴雷的風(fēng)險(xiǎn),但是有很多支線劇情,由于沒有故事連續(xù)性的限制,更加容易講述故事,很多故事體現(xiàn)了人間的真情與人性的光輝,極大底豐富了這個(gè)游戲的內(nèi)容。所以,我親愛的梅林大人,別輕易跳過劇情,有很多劇情,還是值得回味的。

網(wǎng)友【游戲批評】:“在過去幾個(gè)月里,有許許多多中國游戲業(yè)同行,望眼欲穿地等待《劍與遠(yuǎn)征:啟程》國服的開牌時(shí)刻。”這望眼欲穿等待的是什么呢?在游戲批評看來,很可能就是有許多個(gè)中國游戲廠商的老板,在焦急等待《劍與遠(yuǎn)征:啟程》的首周首月營收表現(xiàn),然后決定要不要讓自家的團(tuán)隊(duì)開會立項(xiàng)抄一個(gè)。五年前《劍與遠(yuǎn)征》的全球熱賣,直接帶出了一個(gè)“遠(yuǎn)征LIKE”品類。無論是做傳統(tǒng)策略卡牌,做殺戮尖塔LIKE,做卡牌+自走棋,似乎都可以嫁接一套《劍與遠(yuǎn)征》開創(chuàng)的養(yǎng)成方法,玩家只需要培養(yǎng)五個(gè)核心角色,然后等級可以同步給整個(gè)倉儲陣容。這個(gè)設(shè)計(jì)的優(yōu)越性在今天看來,就是玩家每次抽到一個(gè)新角色,幾乎都可以免除養(yǎng)成成本,馬上派上場試一試,嘗試沒有體驗(yàn)過的策略組合。與一個(gè)月前上線的《絕區(qū)零》就會形成強(qiáng)烈反差,游戲批評兩周前老費(fèi)勁兒挖礦75抽出了朱鳶,結(jié)果一直到版本末期終于才攢出一套像樣的驅(qū)動盤,正式上手玩起來。《劍與遠(yuǎn)征:啟程》相對前作的核心體驗(yàn)改進(jìn),就是同職業(yè)角色裝備也可以共享了,不需要去給每一個(gè)角色都配一套裝備,每次抽到新卡又省去了給團(tuán)隊(duì)調(diào)度裝備的步驟,進(jìn)一步降低了嘗鮮試錯(cuò)的操作成本。養(yǎng)成端的商業(yè)變現(xiàn)激勵(lì),進(jìn)一步收束在了抽卡收集與疊卡進(jìn)階。個(gè)游戲甚至完全沒想要卡你收集,開服就有個(gè)簽到送全角色的活動,正常首月全勤登錄做滿活動日常的玩家,應(yīng)該都能實(shí)現(xiàn)開局圖鑒全解鎖。但是相對中國玩家常見的卡牌手游,《劍與遠(yuǎn)征:啟程》是把養(yǎng)成做得特別深的,單角色可能要抽個(gè)大幾十上百張才能滿破。
網(wǎng)友【斜杠游戲攻略】:劍與遠(yuǎn)征:啟程我是開服后三天才入坑,實(shí)話說我對這游戲氪金欲望并不高,玩到現(xiàn)在還是零氪的狀態(tài)。下面對游戲的幾個(gè)方面進(jìn)行打星和評價(jià)(滿分為6星):這里把地圖風(fēng)格和人物設(shè)計(jì)渲染的畫風(fēng)一起說了,因?yàn)槎际墙y(tǒng)一的,類似于童話書插畫風(fēng)格。地圖的建筑和景物很優(yōu)美、角色豐富多樣也挺好看的,動作也不一樣。這里額外說下,游戲bgm還挺不錯(cuò)的,搭配風(fēng)景能讓人有探索欲望。任務(wù)我是開啟自動尋路、戰(zhàn)斗也是開自動。戰(zhàn)斗是戰(zhàn)前調(diào)整站位和角色搭配(最好克制或多兩屬性布置隊(duì)伍),有概率越級挑戰(zhàn)。總之就是可通過布局戰(zhàn)勝,但更多需要角色等級、進(jìn)階和武器的數(shù)值解決。另外,戰(zhàn)斗打不過就放一段時(shí)間,獲取資源提升等級。之所以給了5星高分,不是因?yàn)橛螒驒C(jī)制復(fù)雜,而是可以掛自動。還有一點(diǎn)豎屏躺床,可以單手操作。角色的培養(yǎng)簡而言之就是氪佬靠藍(lán)綠修改器,平民靠時(shí)間。游戲內(nèi)有很多強(qiáng)力的紫卡角色(類似于其他游戲四星角色)比如阿德、羅萬、弓箭、卡卡等。角色的升級很簡單,只需要升級最高等級的五個(gè)角色,其他的英雄會和最低等級角色共鳴。裝備共有六個(gè)職業(yè),同職業(yè)共用同一套。這一設(shè)計(jì)降低養(yǎng)成難度,可以說是一大亮點(diǎn)。
網(wǎng)友【斜杠游戲攻略】:角色進(jìn)階需要對應(yīng)角色的魂石,進(jìn)階到不同品階消耗的魂石也不同。品階到神話+解鎖專屬裝備,與前面角色等級和裝備可以共鳴不同的是,裝備養(yǎng)成是獨(dú)自的。裝備的升級需要藍(lán)、黃和紅瓜子。藍(lán)瓜子可以商場使用磚石購買,想入坑的小伙伴前期可以先囤兩三百;黃非常稀缺,獲取途徑迷夢排行榜,對于平民黨排行名次不會太高,獲取的黃瓜子也不會很多;紅瓜子就更不用說了,不過會因?yàn)榈燃壣喜蝗ィ笃诳炕顒臃e累能夠好幾百庫存。游戲很多資源可以靠排行榜獲取,如:迷夢、競技場,對于平民黨的我來說每次排名100多獲取的資源非常有限,要進(jìn)到靠前的排名擋位,還是有挑戰(zhàn)的。總結(jié),劍與遠(yuǎn)征:啟程是一個(gè)會讓人“卡頓”的游戲,游戲在探索和挑戰(zhàn)都有做減法、角色培養(yǎng)有可取之處,等級和裝備的共鳴繼承算是一大優(yōu)點(diǎn),但專武培養(yǎng)以及排行榜等方面有不足之處。可能正是可自動尋路和打怪的模式,失去游戲性(或者說難聽點(diǎn)沒啥游戲性)。時(shí)間一長或許剛上巨氪的等級差距,但也是兩三年后了吧!
劍與遠(yuǎn)征國際服每次擊敗關(guān)卡底部的精英怪物,玩家可以獲得豐厚獎勵(lì)來晉級下一關(guān),首通的話還能夠獲得一次性金幣、道具和裝備獎勵(lì),這些比掛機(jī)收益還要吸引人呢!